On-line: гостей 0. Всего: 0 [подробнее..]
АвторСообщение
администратор




Сообщение: 635
Настроение: жизнелюбивое
Зарегистрирован: 24.11.09
Откуда: Россия, Домодедово
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.07.14 19:06. Заголовок: Поскольку наметилась..


Поскольку наметилась тенденция к увеличению количества орггруп в нашем формате, хочется поделиться накопленными мыслями по этому поводу. Для начала я посмотрел в инете, и вот результаты размышлений наших коллег на эту тему

Я не светлый, не тёмный. Я лезвие бритвы. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 5 [только новые]


администратор




Сообщение: 636
Настроение: жизнелюбивое
Зарегистрирован: 24.11.09
Откуда: Россия, Домодедово
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.07.14 19:10. Заголовок: Взято с страйкбольно..


Взято с страйкбольного форума BattleTeam.ru, автор Cooper

Заметки о страйкбольном сценарии

(авторы не претендуют на «истину в последней инстанции», в этой статье описаны исключительно их видение «игры в войну»).

Для того чтобы создать толковый сценарий, необходимо определится, что же такое страйкбол. Нам сейчас не важно определение или этимология слова, нам важен ответ на простой вопрос: «зачем мы этим занимаемся?».

Если рассмотреть страйкбол с точки зрения проводимого времени и затраченных усилий, и его отличия от остальных милитаризированных хобби, то мы увидим, что львиная доля потраченного времени и денег приходится на АНТУРАЖ. Именно антураж отличает страйкбол от пейнтбола и зарницы. А представления о военном антураже в основном берутся из кино, книг, фотографий, статей. Таким образом страйкбол – ни что иное, как «киношный» вариант войны, подчинённый исключительно «киношным» законам, и, естественно, каждый из игроков представляет в главной роли именно себя.

Именно потому, что мы играем в «красивое» хобби, основанное на крайнем антуражировании каждого игрока, нам не подходят упрощенные сценарии остальных тактических игр. Это логично, ведь ни в одном из фильмов и ни в одной из книг мы не встречали задания: «Добраться до базы противника, забрать флаг, принести себе на базу, и так десять раз подряд. На всё про всё у вас два часа». Услышь мы такую фразу – и пафосное кино про войну прервалось бы гомерическим хохотом сидящих в кинозале. Между тем, реализуя наши «киношные» представления о бескровной войне, мы зачастую не антуражируем правильным образом сам сценарий. Нам кажется, что, надев на себя форму и снаряжение, обвешавшись оружием и рациями, мы можем позволить себе играть эдакий облегчённый, упрощённый вариант сценария, пионерскую зарницу «красные против синих».

Со временем, настрелявшись вволю, многие понимают, что недостаточно антуража игрока – нужен антураж игры. И вот тут мы решаем, что если назовём обычную пострелялку «красные против синих» каким-нибудь красивым военным названием, то примитивный спортивный сценарий вдруг обернётся антуражным квестом. Естественно, это не так. Представим себе, что мы все снимаемся в военном фильме (естественно, с каждым из нас в главной роли). Мы, все такие красивые и мужественные, сидим на брифинге и получаем задание от командования. Потом, громко бряцая амуницией, отправляемся на задание, с немыслимыми трудностями выполняем его и возвращаемся домой пожинать заслуженные лавры. Это – кусочек фильма. Именно этот кусочек – это и есть сценарий страйкбола, а брифинг командования - это наша вводная, и от правильной постановки задачи зависит половина её успешного выполнения. А командование на войне крайне редко ставит задачу класса «Убить их всех» или «притащить десять флагов», или любимый страйкбольщиками непонятный вариант «Вот там база противника, её нужно захватить, но только после того, как вы найдёте все ящички и оккупируете все точки». Командование ставит задачу класса «обезвредить батарею» (замете, не «перебить всех солдат противника и погнуть пушки», а именно «обезвредить»). Или, допустим, «взять под контроль перекрёсток», что, согласитесь, звучит совсем по другому, чем «прийти и сидеть на никому не нужном перекрёстке». Приказы командования выплывают из сложившейся ситуации на театре военных действий, они логичны и ведут к конкретной цели, ведь понятно, что удержание перекрёстка – не сама цель, а, допустим, препятствие для прохода вражеских конвоев. И вот тут мы подходим к жёсткой логичной связке, которая обязательно должна присутствовать в страйкбольном сценарии: если стоит приказ захватить перекрёсток, то через него обязательно должен идти конвой. Если стоит задача найти и эвакуировать спутник – то этот спутник обязательно есть, а наличие солдат противника – это не повод для весёлой перестрелки, а досадный фактор, сильно мешающий выполнению задания.

Как мы видим, задачи двух (или более) сторон, играющих в страйкбол, крайне редко бывают идентичными. В основном боевые действия проводятся на территории, подконтрольной одной из сторон, следовательно, вторая сторона нападает, а первая защищается. Задача сценариста – создать сценарий, отвечающий нескольким достаточно жёстким требованиям:

Задачи сторон должны чётко отвечать сложившейся ситуации на театре военных действий в отыгрываемый период. Это значит, что мы не можем заявить об отыгрыше, допустим, последней войны в Афганистане, если на игре присутствуют сто представителей американской армии и четыре талиба, держащие чайхану, в подвале которой находится десять цистерн химического оружия и ядерный реактор.
Баланс на игре достигается не за счёт равного количества сил противников, а за счёт чёткого распределения задач и постоянного контроля со стороны организаторов.
Организация игры – это не просто написание красивого сценария и выдумывание хитрых (а зачастую и бессмысленных) миссий, а еще и информационное участие организаторов в игровом процессе, таким образом организаторы выполняют роль командования для каждой из сторон и путём дозированной выдачи информации «ведут» игру от начала до конца. Следует сказать, что зачастую организаторам самим хочется пострелять, они это желание реализуют, игра пускается на самотёк, задачи не выполняются, командиры не могут связаться с командованием и уточнить вопросы, коррекция игры не ведётся и игра превращается в брожение по лесу с целью «кого-то найти и зачем-то застрелить».
Главным информационным потоком на игре служат вводные, которые должны исполнять роль брифинга командования. Вводные должны быть написаны таким образом, чтобы игроки не только поняли суть и смысл задачи, но также пути её выполнения и степень личной инициативы. Допустим - вам необходимо, чтобы группа перекрыла дорогу, по которой вольно перемещаются конвои противника.
Пример неправильной вводной: «Выдвинуться в квадрат 4 по дороге, захватить точку Г2 и удерживать её (зачем-то), перекрыть дорогу и уничтожать конвои противника».

Пример правильной водной: «В квадрате 4 по главной дороге вольно перемещаются конвои противника. Ваша задача – не допустить дальнейшего использования противником этой дороги, по возможности нанести ущерб конвою».

Как видно из второй вводной, совсем не обязательно давать задачу командиру идти со своей группой в квадрат 4, гордо занимать ненужную точку Г2 и стоять у дороги насмерть все 10 минут, пока их расстреливают всеми силами противника. Логично отдать на откуп командиру реализацию задачи. Естественно, ограничив его деструктивный подход для реалий страйкбола, а не настоящей войны. Но и не ограничивать его поступки действиями, описанными в неправильной постановке вводной.

Из всего описанного выплывает то, что задача, да и сам сценарий, должны быть оформлены так, чтобы воюющие стороны верно понимали смысл действий, к которым их принуждает командование, а все ограничения (не ломать маячки, не бить людей по лицу, и т.п.) должны быть описаны в правилах страйкбола и во вводных. А в остальном игроки сами вольны выбирать пути решения поставленных задач, исходя из применения интеллекта и страйкбольных ограничений. Таким образом мы избегаем разночтений, неясностей и бессмысленных действий, которые так портят хорошо задуманные игры.

Зачастую организаторы игр, про себя обвиняя игроков в тупизме, придумывают различные сложносочиненные сценарные ходы, пытаясь разнообразить рутину проводимых игр. Заканчивается это зачастую ничем. Вместо детальной проработки сценария игры и ежеминутного контроля игрового процесса организаторы выдумывают сложные миссии, которые не выполняются, половину игры стороны противника бессмысленно бродят по игровому полигону (как вам кино про войну, а? Суперспецназ без связи с командованием бродит, переругиваясь, по лесополосе вместо свершения подвигов), потом находят друг друга, радостно перестреливаются 10 минут и опять уходят блуждать по лесу. Организаторы, ругаясь на чем свет стоит, плюют на игру, берут привода и сами идут стрелять. Игра падает на глазах, сценарий заканчивается, и начинается череда бессмысленных стычек, заканчивающаяся общим штурмом кого-то кем-то, очень веселым, но абсолютно не соответствующим сценарию.

Возвращаясь к мысли об антураже, которую мы затронули в первых абзацах, необходимо помнить простую вещь: не нужно наворотов и сложных ходов, на нашей киношной войне и так достаточно разнообразия. Несложный, но продуманный и контролируемый сценарий будет гораздо лучше и, соответственно, доставит гораздо больше удовольствия от занятия любимым хобби.

Крик души: Ограничения
Для обеспечения хоть какого-то игрового сюжета в игру вводится набор ограничений. Кроме правил страйкбола это те правила, исходя из которых мы можем выполнять миссии. А каверза заключается в том, что зачастую в игру вводят ненужные ограничения. Мы затронули их, когда говорили о неправильных вводных. Если организаторы вводят в сюжет череду миссий, итогом успешного выполнения которых является какое-то финальное действие, то необходимо помнить, что часто очерёдность миссий идёт в разрез со здравым смыслом. Приведём простой пример: смысл трёхчасовой игры состоит в том, чтобы найти карту, по отметкам на карте определить зону падения спутника, найти спутник и отволочь на свою зону эвакуации. Не секрет, что организаторы заранее размещают на полигоне макет спутника и, блуждая в поисках карты, группа находит вместо карт непосредственно спутник. Радостно отпраздновав, группа хватает спутник, уносит его на точку эвакуации, и трёхчасовая игра заканчивается за 40 минут. Сюжет сценария сорван, квеста не получилось. Поэтому организаторы вводят следующее нелепое ограничение: для того, чтобы эвакуировать спутник, вам необходимо сначала найти карту, без карты спутник, даже если вы на него наступили, считается неигровым, и эвакуировать его нельзя. Забавность ситуации заключается в том, что главным в этой миссии является именно эвакуация спутника, а поиск карты – это просто сюжетный ход, привносящий элемент квеста в игру. Следовательно, правильным будет либо разрешать эвакуировать спутник в независимости от того, нашли вы карту или нет, либо, что гораздо более логично, «выкладывать» упавший спутник на территорию только после того, как группа нашла карту. Казалось бы – совершенно нелогично, ведь спутник уже там валяется, и без этого факта не была бы поставлена задача. С другой стороны – мы играем, зачастую, на чётко ограниченных полигонах, и вынуждены вот этим вот вмешательством в игровой процесс (то есть «выкладыванием» спутника в процессе игры) компенсировать то, что в реальных условиях группа после нахождения карты может делать многокилометровый бросок к месту падения. Многокилометровый бросок на двадцать километров – это, конечно, весьма антуражно и очень по военному, вот только мы играем, а не сдаём нормативы ГТО.

Введение спутника в игру непосредственно тогда, когда он необходим, а не изначально, возможно только при постоянном контроле со стороны организаторов, а введение ненужного ограничения о «не игровом пока что» спутнике говорит только о лености организаторов. (Я бы, действуя группой в 10 человек, выполнял бы задачу по эвакуации спутника так: 3-4 человека отправляются искать карту, остальные разбредаются в поисках спутника, во все глаза наблюдая за территорией. Таким образом я получаю, возможно, местонахождение спутника еще до того, как моя первая подгруппа найдет карту, и быстро выполняю задание. Но главное – это то, что мои люди будут во все глаза выглядывать противника и, таким образом, я смогу обладать более-менее полной информацией о его местонахождении, в любой момент смогу бросить наперерез группу своих игроков, дабы отвлечь от своих эвакуационных мероприятий. Согласитесь, что такое выполнение задания является, возможно, не самым эффективным, но и отнюдь не похоже на тупое хождение-шатание по лесу, с сигареткой и коньяком во фляжке. Логично, что и против моего подхода организаторы должны выдумать такой сюжетных ход, который не позволит мне закончить трёхчасовой квест за 40 минут. Допустим – не «выкладывать» спутник изначально...)

Частный случай спутника применим ко всем ошибочным задачам. Перед тем как поставить ограничения задач, задумайтесь, зачем вы их вводите - для более интересной игры или для облегчения себе нелёгкого организаторского труда. Если всё упирается во второй вариант, тогда вслед за вопросом «зачем нам нужна та или иная миссия» ответьте себе на второй вопрос: «зачем я устраиваю игру». От ответа на этот вопрос будет зависеть, в том числе, приедут ли к вам еще раз люди или нет. Нельзя вводить вещи, которые «пока что не играют»! Старайтесь построить все так, что неигрового на полигоне вообще не было.

Конечно, понятия ограничений часто пересекаются с задачами для играющих сторон, и очень важно следовать формальной логике в ответе на вопрос, что же в конечном счёте получится из вашей игры. Пожалуйста, задумывайтесь над тем, что в голливудском фильме «Мы были солдатами» полковник Мур высаживался в долине Йа-Дранг не для того, чтобы воткнуть американский флажок в антуражный посечённый осколками пенёк.

Крик души номер два
Любимым приёмом организации страйкбольных сценариев является так называемое «доминирование» (слово «доминация» оставим для любителей несложных настольных игр во дворе). Обычно «доминирование» заключается в том, что ваша сторона должна удерживать максимальное количество точек максимальное время. Причём кто именно выиграл – по сути не важно. Принцип доминирования, то есть занятие территорий, имел бы право на жизнь, если бы в правилах страйкбола было бы прописано следующее: «каждый игрок на всю игру имеет только одну жизнь, при попадании в него шарика, он обязан подняться, одеть повязку мёртвого, проследовать в мертвятник, собрать вещи и отправиться домой». Только так доминирование имеет какой-то смысл, кроме как «вдоволь настреляться в выходные». При регулярном оживлении игра превращается в беготню от одной точки к другой без какой-либо цели, что имеет смысл только с точки зрения здоровой физкультуры.

Итогом всех этих заметок является простая мысль: «На игре игрок должен решать квест. Даже если этот квест – увлекательная и познавательная оборона базы в течении суток. Игроку должно быть ИНТЕРЕСНО». Ведь всё это – увлекательное, интересное, антуражное хобби, так?

Я не светлый, не тёмный. Я лезвие бритвы. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 637
Настроение: жизнелюбивое
Зарегистрирован: 24.11.09
Откуда: Россия, Домодедово
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.07.14 19:12. Заголовок: Источник "Общест..


Источник "Общество Страйкбольных Команд Санкт-Петербург"

Страйкбольный сценарий


Или "Как написать сценарий?". На самом деле, подобный текст когда-то существовал на англо-язычном ресурсе "Arnie Airsoft", но почему-то был удалён. Долгое время в голову приходили мысли собрать процесс написания сценария воедино, попробовать систематизировать его этапы. Конечно, это нужно для того, чтобы молодые организаторы пробовали, ошибались, учились, исправлялись, и снова делали. Чтобы появлялись новые, качественные игры. И все могли наслаждаться процессом игры, полном драйва и адреналина.

И, безусловно, давняя мечта описать в схемах наиболее удачные реализации сценариев, тоже подтолкнула к написанию этого материала. Чтобы на их основе генерировать новые идеи и реализовывать новые игры.

Некоторые соображения, из приведенных ниже, кому-то покажутся слишком простыми и в чем-то наивными, но вместе они образуют стройную систему (хочется в это верить) написания сценария. Ну и, конечно, не нужно стесняться править и дополнять. Это общий труд, который направлен на благо всех.

Идея игры.

Идеи игры приходят как правило случайно. Это может быть художественный фильм, хорошая книга, исторический очерк, болтовня на тему "игра была супер, но я бы сделал еще вот так ...". Новости из зон военных конфликтов или детские воспоминания о простых играх могут подсказать идею будущего проекта, о котором будут говорить многие сезоны после его проведения.

Нюансы идей.

Важно понимать, что не любая идея или не любое желание моделировать интересующую ситуацию в игре, могут быть восприняты с восторгом потенциальными игроками. Так, моделирование войны в Афганистане вызовет отторжение у участников того конфликта, а реконструкция событий Чеченской войны не найдет понимания в сообществе вообще.

Поэтому довольно часто появляются вымышленные миры и страны: Лимония и Банания, Север и Юг, Полинезия и Аль-де-Гейра, Новая Земля и Эпоха мертвых. Важно выдавить из идеи политическую окраску, выдавить гнилостный осадок от описания и обыгрывания некоторых реальных конфликтов.

Поэтому обосновывая свою идею, возьмите максимально нейтральную концепцию. Поверьте, Северные и Южные отыграют ничуть не хуже, чем фундаменталисты и израильский спецназ. Ведь страйкбол - это прежде всего игра.

Выбор организаторов.

Команда, решившая реализовать идею о создании своей игры, должна тщательно и скрупулезно взвесить свои силы - это труд далеко не такой простой, как кажется на первый взгляд. Возможно, необходимо привлечь помощников, со-организаторов. Особенно такая помощь будет уместна в случае, когда предполагается большой объём работ по подготовке полигона, например, строительство разного рода страйкбольных укреплений.

Важно ответственно подойти к выбору со-организаторов, как показывает многолетняя практика, позднее у сформированных таким образом организаторских групп получаются потрясающие по динамике и геймплею игры.

Выбор полигона.

Обычно организаторам предстоит решить вопрос о будущем полигоне: будут ли они использовать уже давно существующий или разведывать свой, новый. Нелишним будет напомнить, что для "беспроблемной" игры необходимо согласовывать полигон с его фактическими хозяевами - будь то собственник земли, администрация района, воинская часть или органы правопорядка, на чьей территории полигон находится. Кроме этого, хорошим тоном считается проговорить вопрос использования полигона с командой, которая его развивает и некоторым образом несет за него "ответственность" (перед тем же лесничеством или охотхозяйством).

На самом деле, полигонов существует великое множество. Просто опытные команды и организаторы предпочитают не распространять в свободном доступе информацию о полигонах, являющихся местом постоянных тренировок и игрового слаживания. Поскольку, и горький опыт Медного тому пример, прекрасное место быстро превращается в помойку или сливается под застройку коттеджей.

Выбранный полигон должен максимально полно раскрывать смысл Вашей идеи ("штурм шестью группами диверсантов 14 вражеских баз"), иметь достаточно подробную топографическую и игровую карту. Нанесение объектов на google maps дело безусловно простое, но красок игре и планированию оно не добавляет. Если подробные карты полигона отсутствуют, имеет смысл изготовить кроки местности, указав на них ориентиры и объекты.

Важное свойство полигона - транспортная инфраструктура. Иными словами, до него должно быть несложно добраться и автовладельцам, и "безлошадным" участникам игры. Поэтому кроме игровой карты, должна быть выложена карта "как добраться до полигона", а кроме инженерной подготовки полигона должна быть еще и подготовка транспортная: расчистка завалов, спуск глубоких луж, ремонт переездов через сложные препятствия. Можно накопать 2 десятка баз вокруг брошенного города, где нет гражданских лиц, но если туда можно добраться только на вертолёте, то ценность такого полигона имеет отрицательное значение.

Определиться со статусом игры.

Нужно определиться, какую игру Вы хотите организовать. Она может быть:

- Открытой, т.е. без фильтра, с максимальной численностью. Будьте морально готовы к тому, что на игры смогут в составе некоторых малознакомых команд просочиться неадекваты или маклауды.

- Закрытой, или приватной, здесь численность зависит от того, сколько страйкбольных команд Вы решите пригласить на игру. Приватные игры, как правило, немногочисленные и камерные, так сказать, "для своих".

- Условно-открытой, это нечто среднее между открытой и приватной играми. Регистрация открытая, но фильтр присутствует, не позволяя регистрироваться всем желающим в принципе.

Выбрать временные рамки игры.

Временные рамки игры - это "срез" Вашего сценария во времени. Иными словами, это следующее:


Заезд на полигон - до 11:00

Построение - 11:00-11:30

Начало игры - 12:00

Окончание игры - 19:00

Подведение итогов и итоговое построение в ЖЛ в 19:30.



По временному интервалу можно выделить следующие типы игр:

-"колбаса", 2-3 часа с перерывом на обед. Для этого типа игры Вам сценарий не нужен.

-"дневные", как правило 6-8-10 часов, преимущественно в светлое время суток.

-"ночные", как правило 6-10 часов, преимущественно в тёмное время суток.

-"суточные", 24 часа.

-"многосуточные", более 24 часов, например "Бергет" или игры milsim.

Решить вопрос относительно характера игры.

Характер игры определяет её стиль, упор может быть сделан на статическую или динамическую игру. Как правило, статический и динамический формат игры комбинируется в той или иной пропорциях.

Далее надо определить, какие объекты (укрепления, игровые артефакты, ВИП-персонажи) и какие элементы (мобильный "мертвятник", "десант", "доминирование") будут формировать статичность или динамичность игрового сценария.

Выбор алгоритма мертвятника.

Мертвятник важная часть страйкбольного сценария, так как ему предназначено регулировать баланс игры. В последние время на небольших играх (до 200 человек) крайне популярны "кратные" мертвятники (кратные 20 или 30 минутам, по обстоятельствам).

Для больших игр (от 200-250 человек)характерны мертвятники с личным временем отсидки (например, 60 минут).

Хорошей идеей для организации мертвятника является невозможность "ожившего" игрока пользоваться оружием до посещения главной базы своей стороны, это позволяет вводить в игру конвои для охраны оживших и диверсионные команды для их последующего истребления.

Сценарное моделирование.

В общем-то,за этим пафосным словом называется процесс создания некой схемы, посвященной "развитию сценария". На чистом листе бумаги появляются данные по раскладке сил сторон на начало игры, объекты и задачи сценария, и организаторы пытаются спрогнозировать, как сценарий будет развиваться, чтобы иметь возможность оперативно вмешаться в процесс. Это им удается примерно в половине случаев.

По-сути это - игровая схема сценария, при взгляде на которую становится понятен смысл и этапы развития данной игры. И эта статья написана для того, чтобы объединить игровые схемы, которые положили основу наиболее удачных сценариев последних 10 лет, с кратким описанием их преимуществ и недостатков. Кроме начальных дислокаций сил и вариантов развития, игровые схемы содержат информацию об объектах игры, игровых артефактах и игровых элементах.

Игровая схема сценария - это костяк, на котором держится сценарий. Описание сценария, которое Вам предстоит выложить в соответствующей теме на форуме - это не более чем словесное описание "игровой схемы", с Вашими идеями, находками и решениями. Не бойтесь экспериментировать, не стесняйтесь заимствовать и доводите начатое до конца. У Вас получится отличная игра!!

Отрисовка игровой карты, и выбор места для жилого лагеря и построения.

Игровая карта может как содержать основные объекты сценария, так и не содержать их (потребуется разведка местности во время игры). В основе игровой карты лежит карта топографическая (максимально подробная) или "кроки" (самостоятельно нарисованная карта). Игровая карта обычно несёт на себе разметку, с отмеченными координатами или без них ( Штабные группы сторон задают координаты самостоятельно).

При выборе места жилого лагеря и построения необходимо учитывать транспортную инфраструктуру (подъезды) полигона, а также место для размещения палаток и автомашин участников игры.

ВАЖНО.

Существуют некие азы при написании и проведении сценария, про которые необходимо помнить. Их немного.

-Минимальный срок вывешивания информации об игре (карта, сценарий, "как добраться до полигона") - 2 недели.

-Анонсировал игру за полгода - будь добр провести ее любой ценой.

-По крайней мере 1 представитель организаторов должен находиться в жилом лагере и иметь связь с остальными.

-Слово организатора на игре -закон, который должен быть выполнен немедленно. Это большая ответственность перед игроками. Помни об этом, когда принимаешь решение.

-Видишь, что сценарий "рушится" - вноси корректировки через командующих сторонами или оперативные штабы.

-Чем короче сценарий, тем проще его осмыслить и выполнять. Краткость, в то же время, порождает вопросы. Не стесняйтесь отвечать на вопросы игроков, которые они задают. Непоняток на игре станет в разы меньше.


Игры с вводными данными.

В таких играх присутствует деление сторон, общие задачи, объекты и начальное расположение игровых сторон. Кроме того, присутствует постоянная связь со штабом организаторов. По заранее оговоренному каналу в игровой процесс постоянно вводятся новые данные, корректируется обстановка. Такие типы сценариев позволяют избежать шаблона типового сценария, когда его ход заранее известен игрокам, но требуют огромных усилий от организаторов и чёткой работы их штаба. Вариантом "игр с вводными данными" являются игры, когда задачи командирам сторон выдают в запечатанных конвертах перед или во время игры.


Резюмируя: структура подробного сценария.

Адаптировано для Squadron I бойцом команды с никнеймом Шекспир



1.Название


1.1 Дата проведения

1.2 Полигон

1.3 Базовый лагерь

1.4 Формат игры

1.5. Организаторы.


2. Временной график игры

3. Краткий пролог сценария

4. Игровые стороны (состав, численность)

5. Начало игры (кто где начинает, с какими объектами и т.д.)

6. Развитие сценария (ожидаемое развитие сценария)

7. Игровые объекты (описание всех значимых игровых объектов)

8. Игровые вип - персонажи (описание випов)

9. Задачи сценария (чего вообще сделать - то надо...)

10. Мертвятники

11. Организаторская информация (все, что не вошло в пред. пункты: фото - видео съемка, применение дымов, гранат, каналы выхода на организаторов во время игры и т.д.)

Я не светлый, не тёмный. Я лезвие бритвы. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 122
Зарегистрирован: 02.07.12
Откуда: россия, москва .с Шубино.
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.07.14 21:22. Заголовок: :sm36: ..




Булим Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 6
Настроение: PozitiFF
Зарегистрирован: 04.05.14
Откуда: Россия, Москва
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.07.14 23:22. Заголовок: :sm36: ..




72 спецбригада Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 718
Настроение: жизнелюбивое
Зарегистрирован: 24.11.09
Откуда: Россия, Домодедово
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.04.15 03:21. Заголовок: Вот ещё нашёл, очень..


Вот ещё нашёл, очень толково написано:

Privatka Club:
Парадокс, но всё, что пишется о страйкболе, пишется с точки зрения приводов и снаряжения, команд и песочниц… но практически не затрагивается тема качественной игры. Не затрагивается то, ради чего все мы пришли в данное хобби. Нет самого понятия, что такое качественная игра или, что такое качественный страйкбол в самом полном смысле этого слова. Этой темы не существует в принципе.
Да, в сообществе иногда возникают отчаянные темы, что страйк уже (или ещё) не тот. Но чётко сформулировать вопрос почему он «не тот» и что нужно сделать, чтобы он стал «тот», а главное кто будет что-то делать, никто не может… или не хочет?
Давайте признаемся (новичкам молчать) что страйкбол в игровом плане – отстой.


Я поясню. Представим, что есть какой-то продукт, например, смартфон. К этому смартфону есть масса самых разнообразных аксессуаров на любой вкус и цвет, да и дизайн вроде ничего… Но проблема в том, что сам по себе гаджет не работает как надо. Звонить – звонит (через раз), а вот потенциально полезные приложения и функции не работают. Получается, что ты носишь смартфон не ради смартфона, а ради аксессуаров.
Как все уже поняли – под смартфоном я подразумеваю игру (основной продукт), а под аксессуарами – все что нужно для этой игры (команду, оружие и снаряжение). Ты любишь свои шмотки, тебе нравится общение и тренировки среди друзей, но то, ради чего ты пришёл изначально – игра, оказывается какой-то дешёвой идиотской неразберихой, которая никак не аутентично тому, как выглядишь ты и твоя команда.

Чтобы глубже понять о чём речь, я предлагаю вывести формулу хорошей игры. Не эмоциональные – «Всем спасибо, всё было охренительно!», а конструктив во всех игровых отношениях по компонентам.

Итак, компонент №1 – антураж.

Мы играем в локальную войну и без антуража тут туго. Что я подразумеваю под этим словом? Очень просто:
1. Полигон (тут всё ясно).
2. Команды (которые должны быть похожи на команду, а не на сборище одиночек дрищей).
3. Игровой реквизит (электроника, техника и т.п. от организаторов).
4. Пиротехника (только не надо постановка на камеру от группы пиротехников).
5. Минимум людей в цветных жилетах.

Компонент №2 – сценарий и движок.

Тут необходимо пояснить, что движок, это то, что заставляет (мотивирует) игровые стороны работать по сценарию. Если удержание базы приносит больше очков, чем захват сценарных точек, то сценарий провален, какая бы красивая история не была перед этим написана.
Есть такое понятие, как «качественный контакт». Это огневой контакт, который происходит на пути к непосредственному решению игровой задачи. Решать конкретную боевую задачу гораздо интереснее и логичнее, чем тупо «убивать людей в форме». Так вот, любой контакт, который не решает конкретную боевую задачу – это некачественный контакт, иначе говоря – «мясо». Если вы не получали приказ или он был в стиле «пойдите и умрите» вон с той сотней таких же, как вы, то всё это тоже тупое бесполезное мясо. И, в конечном итоге, это означает только одно – вы такое же денежное мясо для организатора. Его сценарий лично вашу команду уже не вмещает, но прибыль важнее.

Итак, что включает в себя сценарий?
1. Контроль игры организаторами.
2. Чёткое понимание задач командующими и командами.
3. Выполнение конкретных задач в интересах стороны.
4. Оперативный доступ к игровой информации, как командами, так и командующими.
5. Оперативное и неискусственное (или незаметное) исправление ошибок игры организаторами.
6. Игровая динамика – максимум качественного контакта и минимум бесконтактного сидения на точках.

Компонент № 3 – Адекватность команд, иначе говоря – фильтр.

Весь компонент можно уместить в уважение к коллегам и организаторам, но я распишу:
1. Отсутствие несознанки.
2. Отсутствие слива.
3. Заявились – приехали.
4. Отсутствие инцидентов (алкоголь/овертюн и т.д.)

Итого, антураж + сценарий + фильтр = хороший страйкбол.

Присмотритесь к каждому пункту и соотнесите их с игрой, в которую вы играете. Какие бы эмоции от сегодняшнего мероприятия вы ни получили – всё познаётся в сравнении. Сегодняшний страйкбол — это лотерея. Потому как организатор, который ставит организацию игр на поток, меряет её с точки зрения плохого бесконкурентного бизнеса, но не качества.

Не согласны с формулой? Возьмите любую компьютерный шутер от первого лица и соотнесите с формулой. Создатели игры прекрасно понимают, что хочет пользователь. Если в компьютерной игре вы просидите на точке в ожидании контакта хотя бы 3 минуты, то через 5 минут игры не будет на вашем жёстком диске (на моём уж точно).
Преимущество шутера в антураже, преимущество страйкбола в графике и реализме. В остальном – всё одинаковое. И там, и там за плохую игру отвечает организатор (разработчик).

Вам кажется, что формула – утопия? Я бы не писал всего этого, если бы не был организатором клуба с опытом в полсотни игр, в котором на своём сегодняшнем уровне выполняются все компоненты с подпунктами. Это плохой бизнес, но это хороший страйкбол.

1. Сервисы комфорта с печеньками не спасают плохую игру, а хорошей игре они не нужны.
2. Большое количество человек не означают много контактов, это значит много бессмысленных контактов или сидение на точке, потому, что вы никому не нужны и ничего не решаете.
3. Хотите масштабности – идите в реконструкторы войны 1812-ого года. Здесь боевая единица – это 5-20 человек. Ни один организатор пока не способен обеспечить адекватными задачами даже 300 человек.
4. Есть два основных страйкбола – бесплатный и платный. Они одинаковые. Первый – не может развиваться, потому как нет средств, второй – потому как средства уходят не туда. Печеньки? – смотри выше.
5. Отсутствие отзывов после игры означает только две вещи: игра хуже некуда или всё как всегда.

Игру делают игроки? Именно так и в этом проблема. У нас нет специалистов по организации игр, у нас есть организаторы условий для игры. Есть полигон куда загоняются команды, а дальше как-нибудь сами.

NicK [Wild Geese] Privatka Club

Я не светлый, не тёмный. Я лезвие бритвы. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет